近日,随着《王者荣耀:荣耀之章》相关内容在各视频平台放量传播,这部依托国民级手游IP开发的动画剧集,突然在非玩家群体里掀起了不小的讨论度。不少原本只把《王者荣耀》当成消遣、甚至很少打开游戏的网友,也被片段里李白和宫本武藏的竹林对决戏份吸引,主动去搜索完整内容观看,这种“反向破圈”的表现,放在影游联动的项目里其实并不常见。放在整个国产动画市场来看,依托成熟手游IP开发的原创动画,大多只覆盖核心游戏用户,能突破圈层吸引路人关注,本身就是值得讨论的行业现象。对比前两年不少影游联动项目要么完全服务粉丝、内容空洞劝退路人,要么强行改编背离原作认知翻车的情况,《王者荣耀:荣耀之章》的出圈其实踩中了当下观众对IP改编的核心需求:不用讨好所有人,但要拿出足够有诚意的制作质感。
从目前已经播出的单元篇章内容来看,这部动画并没有走“把游戏剧情直接搬上屏幕”的偷懒路线,反而选择以不同英雄的个人篇章为单元,重新梳理王者世界观里的人物关系,用单元剧的形式一个个讲透核心角色的性格与过往。比如第一个正式篇章就把镜头对准了李白,没有直接用游戏里“青莲剑仙”的标签化设定,反而从他和宫本武藏的一场意外对决切入,一点点带出他对剑道的理解、以及在长安城中的隐秘过往,把一个放浪不羁却又心存道义的剑仙形象立了起来。这种处理方式其实很聪明,对老玩家来说,能看到自己熟悉的英雄跳出游戏操作界面,拥有完整的人物成长弧光;对路人观众来说,不用提前背熟上百个英雄的背景设定,看单个单元也能完整理解故事,不会有入门门槛。
让不少观众眼前一亮的还有制作层面的细节处理,尤其是打戏部分的呈现,完全跳出了普通国产动画的流水线质感。开头李白和宫本的竹林对决,从剑风带起的竹叶碎屑,到两人过招时动作的发力感,每一招每一式都有清晰的逻辑,没有用频繁的镜头切换糊弄观众,甚至不少网友把这段打戏循环播放,专门截帧分析动作设计的细节。据平台数据显示,这段打戏片段在抖音的播放量已经突破2亿,相关二创剪辑超过12万条,不少动画粉都评价这是今年国产动画打戏的top级片段。对比国内很多偏向文戏、打戏敷衍的IP改编动画,《王者荣耀:荣耀之章》愿意把成本砸在动作设计和细节渲染上,确实击中了观众对视觉享受的需求,毕竟很多观众点开IP改编内容,本来就是想看原作里经典场景的具象化呈现,如果连这点都做不到,自然没办法留住人。
其实在《荣耀之章》之前,《王者荣耀》已经推出过好几部动画内容,但大多是短片或者概念宣传向内容,这次推出正式的连载动画,其实是IP长线开发的必然一步。国内手游IP的内容开发,大多停留在出周边、发概念PV的阶段,能沉下心做长篇动画内容的其实很少,尤其是王者荣耀这种已经运营接近十年的国民IP,用户对内容的需求早就从“玩”转向了“了解更多世界观”,很多玩家玩了五六年,其实只知道自己常用英雄的技能,对他们在王者大陆的故事并没有清晰的认知,这次的动画刚好补上了这块空白。对比同类型的游戏改编动画,比如之前《英雄联盟》推出的《双城之战》获得了全球范围的好评,其实也证明了成熟游戏IP做长线内容开发的可行性,只要内容质量过关,完全有可能做出超出游戏本身的影响力。
关于人物塑造的处理,这部动画也没有走原作“非黑即白”的标签化路线,反而给很多原本定位“反派”或者“边缘”的角色增加了更复杂的人性层次。比如在第一个篇章里登场的宫本武藏,没有被塑造成单纯来挑战李白的对手,反而通过他和李白对话里的细节,带出了他寻找自我剑道的迷茫,让这个角色更立体,不是单纯为了衬托主角存在的工具人。这种处理方式其实很符合当下观众的审美,现在不管是电影还是动画,观众早就不爱看扁平的符号化人物了,越是有缺点、有困惑的角色,越容易让观众产生代入感,哪怕你没玩过王者荣耀,也能从宫本对剑道的执念里,感受到那种对目标坚持的共鸣。
不过目前从评论区的反馈来看,也有部分核心玩家提出了不同的看法,有人认为动画对部分英雄的人设做了调整,和自己原本认知里的形象有出入,也有人认为单元剧的节奏偏慢,希望后面的篇章能加快叙事节奏。从目前放出的物料来看,接下来动画还会推出孙悟空、司马懿等核心英雄的个人篇章,会不会延续第一个单元的制作水准,能不能稳住目前的口碑,其实还要看后续内容的发挥。目前整个项目已经被列为腾讯动漫年度重点项目,平台也给到了足够的推广资源,后续话题度能不能持续维持,会不会带动游戏本身的用户活跃度,其实行业内外都在关注。毕竟影游联动到底怎么做才能双赢,直到现在都没有一个标准的答案,《王者荣耀:荣耀之章》这次的尝试,能不能给行业提供一个可参考的样本,还需要时间给出答案。
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