最近两年日本动画市场的创作风向愈发两极,头部项目扎堆砸向大IP改编、异世界爽斗题材,主打强刺激快节奏的内容占了院线排片和流媒体流量的大半,反而像《杂旅-That’s Journey-》这种无强冲突、无设定高潮的原创日常公路片,成了当前市场里少见的“异类”。影片上个月在日本本土上映后,起初并没有做大面积宣发铺垫,不少观众最初是冲着片尾原画师晒出的手绘风景打卡进影院,没想到走出影院后反而自发在社交平台刷屏安利,不少看过片的观众留言称“看完像给自己放了两小时不带压力的假”,甚至有日本网友整理出了影片原型的北海道乡间旅行路线,直接带动了当地数个冷门小众景点的打卡热潮。这种零宣发口碑逆袭的走势,也让日本业界开始重新关注慢节奏日常向动画的市场可能性。
很多观众看到“女性群像公路旅”的设定,会下意识预设这是一部讲闺蜜抱团解决人生难题的治愈鸡汤片,甚至会猜是不是有角色带着隐疾完成最后心愿的俗套故事,但实际上影片从开头到结尾,都没有出现任何刻意制造的戏剧化强冲突,连角色的人生困境都是轻轻带过,既没有刻意卖惨也没有强行升华主题。故事里三个主角分别是厌倦了都市职场内耗临时辞职的年轻女孩、受不了丈夫长期冷漠离家出走的中年主妇、退休后想要寻找年少时失联好友的老奶奶,三个人因为偶然的机缘巧合搭伴走完北海道的一段乡间旅程,一路上遇到的不过是坐错车、点错餐、走错路这些普通人旅行都会遇到的细碎小事,全程没有谁突然幡然醒悟,也没有谁和过去彻底和解,最多就是在海边吹过风之后,轻声说出一句“原来这里的风真的和书上写的一样软”。
其实这几年不管是日本还是国内,都拍过不少同类型的女性公路题材作品,但大多逃不开“逃离-救赎-回归”的固定模板,要么就是把女性的生存困境符号化,最后用一个皆大欢喜的结局把所有矛盾抹平,直接给观众递上熬好的现成鸡汤。《杂旅》的特别之处就在于,它把“解决问题”这件事完全留给了影片结束之后的观众,甚至留给了角色自己,整部影片只负责记录这一段漫无目的的闲散旅途,记录三个女人在这段不属于工作、不属于家庭、只属于自己的时间里,不用扮演任何社会身份,只需要踏踏实实做自己。不少日本观众在社交平台留言称,“很多时候我们根本不需要有人来教我们怎么解决问题,只需要有两小时,不用跟着主角赶剧情、猜反转,就跟着慢慢走一段路就够了”。
在画面呈现上,影片的手绘风景部分完全跳出了动画常见的滤镜美化套路,连北海道乡间路上的泥点、路边小饭馆翘起的塑料桌垫都画得清清楚楚,带着非常粗糙真实的生活质感。创作团队在映后访谈里也提到,整个创作前期花了三个多月时间沿着北海道的乡间公路踩点,团队拍了超过一万张实景照片,就是为了还原那种“不是旅游宣传片,就是普通人出门旅行会看到的样子”,没有特意找网红打卡点造景,也没有把风景拍得不食人间烟火,就是普通的田埂、转角随处可见的小便利店、长满杂草的海边礁石,这种不加修饰的真实感反而戳中了很多被快节奏生活压得喘不过气的年轻观众。
从市场反馈来看,《杂旅-That’s Journey-》的日本本土票房虽然没能挤进同档期的前五,但是长尾效应非常明显,上映三周后每日票房还在持续逆跌,不少二刷三刷的观众都是带着朋友一起去“影院放空”,甚至有日本影评人把这种现象称为“无需求观影”——就是观众不需要从影片里获得什么人生道理,也不需要刺激的剧情满足感官需求,只是需要找一个两小时的空间,暂时脱离自己的生活,跟着别人的脚步慢下来喘口气。这个趋势其实也能反映当下全球观众的观影心态变化,后疫情时代越来越多观众不再满足于被剧情推着走的强节奏内容,反而开始偏好这种能让人放松下来的“慢内容”,《杂旅》的走红,其实刚好踩中了观众需求的这个空白点。
目前影片已经确定会在第四季度上线海外流媒体平台,国内观众也很快能在线上看到这部口碑小众作品,截至目前国内豆瓣和B站的想看人数已经突破两万,不少观众已经开始在评论区交流自己的“说走就走的杂旅”计划,有人说打算看完片就给自己放一周假,找个没人认识的地方随便走走,也有人好奇,这种完全没有叙事高潮的片子,能不能打动习惯了快节奏内容的国内观众,至于这个问题的答案,恐怕要等每个人自己走进这段闲散旅途才能找到了。
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