近来动画科幻赛道的冷选题重新翻出热度,上线五年多的《哥斯拉:决战之都》在B站影视区二次创作剪辑破千万播放,不少00后观众翻出这部被低估的哥斯拉宇宙作品重新解读,甚至把“人类放弃地球殖民外星”的设定搬上社交平台投票讨论。不同于好莱坞版本中哥斯拉作为人类盟友对抗巨兽的主流改编,这部由Polygon Pictures联手Netflix推出的CG动画,从一开始就跳脱了怪兽片的固定叙事逻辑——它没有把哥斯拉塑造成可被拉拢的保护者,也没有让人类获得最后翻盘的胜利,从开场就把“人类早就输给哥斯拉”的结果甩在观众面前,这种反套路的设定在当年上映时收获两极评价,如今反而成了吸引年轻观众的核心看点。
和国内观众更熟悉的传奇哥斯拉系列不同,这部《哥斯拉:决战之都》属于动画哥斯拉三部曲的中间章,承接第一部《哥斯拉:怪兽行星》人类在外星漂泊2万年回到地球的背景,又为第三部的世界观反转埋下伏笔。不少第一次刷片的新观众都对影片里的时间设定感到惊讶:从哥斯拉称霸地球到人类重返故土,横跨的不是几十年几百年,是整整两万年——地球表面的生态早就完成了以哥斯拉为核心的重构,人类引以为傲的科技和文明,在地质尺度的时间面前薄得像一张纸。这种设定其实并非主创凭空脑洞,早在1954年哥斯拉诞生之初,日本创作者就把哥斯拉塑造成“人类无法抗衡的自然之力化身”,后来好莱坞改编逐渐弱化了这个内核,这部动画反而把原始设定拉回到了大众视野。和同类型的怪兽灾难片对比,近年的主流作品基本都遵循“灾害出现—人类集结—英雄出战—获得胜利”的叙事节奏,而这部作品从根上打破了这个逻辑。
聊完世界观设定,不得不提影片里最有争议的主角弦人晴生,这个角色完全不符合传统灾难片主角的人设:他既没有超凡的领导力,也没有逆天的运气,从第一部到第二部,支撑他不断对抗哥斯拉的动力只有仇恨——他童年时亲眼看着哥斯拉毁掉了人类的流亡飞船,家人全部死在巨兽袭击里。当人类终于找到哥斯拉本体的藏身之处,启动封存两万年的机械哥斯拉骨架时,很多观众都预判了“主角驾驶终极武器打赢怪兽”的剧情,可主创偏偏给了完全相反的结果:机械哥斯拉还没完全启动就被哥斯拉摧毁,晴生拼尽全力发动的攻击,连给哥斯拉破防都做不到,最后只能带着残兵狼狈逃走。这种不强行给主角开金手指的处理,在当年劝退了不少想看爽片的观众,却也让它成了科幻迷私下讨论的经典——毕竟在现实语境里,人类面对不可控的不可抗力,本来就很少有逆风翻盘的机会,作品的悲剧感反而更有冲击力。
从市场表现来看,《哥斯拉:决战之都》当年上线Netflix的时候,全球播放量其实不算突出,在IMDb只有6.3分,国内豆瓣也停留在6.8分,远低于传奇哥斯拉系列的评分,甚至在整个哥斯拉IP的影视列表里都属于中游水准。但有意思的是,这部作品的受众粘性特别高,在哥斯拉核心粉丝圈里,几乎所有人都会提到它对“自然之力”这个核心母题的还原,不少做怪兽影视解析的UP主,也会把这部作品当作哥斯拉IP改编的另类样本分析。去年全球怪兽片整体票房遇冷,除了《哥斯拉大战金刚2》靠着IP情怀拿到不错的票房,其余中小成本怪兽作品基本都扑了街,不少行业分析师就提到,现在的怪兽片越来越依赖“怪兽互殴”的爽感,反而丢了哥斯拉最初带有的对人类文明的反思,《哥斯拉:决战之都》虽然不够爽,但它保留了这个内核,所以才能在上线多年后重新获得关注。
再回到影片的核心场景“决战之都”,其实片中人类和哥斯拉对决的场地,就是被哥斯拉占领两万年的旧东京,两万年的时间里,哥斯拉的鳞片不断掉落在地表,和土壤、岩石融合,长出了以哥斯拉细胞为核心的怪异植物,整个城市都变成了哥斯拉身体的延伸。这种设计充满了隐喻:当人类彻底退出地球霸主的位置,地球并没有变成荒芜的死球,反而孕育出了以哥斯拉为核心的新生态,人类拼尽全力想要夺回的“家园”,其实早就不属于人类了。不少观众在看完片后留言说,原来这部片子讲的根本不是打怪兽,是人类接受自己“不是地球主人”的过程,这个解读也让这部偏小众的动画作品,跳出了怪兽片的框架,触达了更广泛的受众。
现在回看整个哥斯拉IP的改编历史,从1954年的黑白片到现在的好莱坞视效大片,哥斯拉的身份一直在变:从核威胁的象征,到人类的敌人,再到保护地球的英雄,每一次改编都贴合了当下观众的情绪需求。而《哥斯拉:决战之都》选择回到最初的起点,重新把哥斯拉塑造成不可战胜的自然本身,这种逆向改编本身就足够有话题性,也难怪现在会被年轻观众重新挖出来讨论。如果把三部哥斯拉动画连起来看,会发现主创从一开始就没打算做一部给观众爽的商业片,而是一直在探讨“人类在宇宙中的位置”这个偏哲学的命题,只是这样的表达,注定只能被一小部分观众接受。至于这种反商业的改编到底是对是错,恐怕不同的观众也会给出完全不同的答案。
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